Hubungan Kecanduan Game Online Dota 2 terhadap Penyesuaian Sosial pada Remaja
Abstract
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan kecanduan game online terhadap penyesuaian sosial pada remaja. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling dengan jumlah partisipan sebanyak 50 orang. Metode pengumpulan data pada variabel kecanduan game online menggunakan skala game addiction tedency yang dikembangkan oleh Chen dan Chang (2008) dan variabel penyesuaian sosial menggunakan skala social adjustment scale yang dikembangkan oleh Cooper, Osborn, Gath dan Feggetter (1982). Teknik analisa data menggunakan Pearson. Hasil yang diperoleh adalah r = - 0,432 dengan sig. 2-tailed = 0.01 (p < 0,05), yang berarti terdapat hubungan negatif signifikan antara kecanduan game online dota 2 terhadap penyesuaian sosial pada remaja.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.). Washington, DC: American Psychiatric Association
Aqila,S. 2012. Presentasi Maha Dahsyat. Yogyakarta: Mitra Pelajar.
Ardianasari, L. (2013). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Peneysuaian Sosial pada Remaja di Malang. Skripsi. Tidak dipublikasikan. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.
Arthur,S & Emily. (2010). Kamus Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Belajar
Chan dan Zhan. (2012). Goverment Regulation of Online Game Addiction. Communications of the Association for Information Systems. Hal 187-198.
Chaplin, J. P. (2009). Kamus Lengkap Psikologi Terjemahan Kartini Kartono. Jakarta : Rajawali Pers.
Chen, C. Y. & Chang, S. L. (2008). An Exploration Of Tendency To Online Game Addiction Due To User’s Liking Of Design Features. Asian journal of Health and Information Sciences. Hal 38-51.
Cooper, P., Osborn, M., Gath, D., and Feggetter, G. (1982). Evaluation of a Modified Self-Report Measure of Social Adjustment. Brit.J.Psychiat. (1982), 141, 68-75.
Danfort, I. (2003). Running Head: Addiction Classification and Personality Correlates; Addiction to Online Games: Classification and Personality Correlates. Tersedia : http://ww.iandanforth.net.
Dewi, N. P. (2014). Hubungan antara Intesitas Bermain Game online dengan Interaksi Sosial Pada Remaja. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Surakarta. Diterbitkan.
Dwiastuti, A. (2005). Hubungan antara Traits Kepribadian dengan Addiction level pada pemain Game Online. Skripsi. Bandung : tidak diterbitkan.
Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R., & Walsh, D. A. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent aggressive attitudes and behaviors. Journal of Adolescence, 27, 5-22.
Gerungan, W. A. (2004). Psikologi Sosial, PT. Refika Aditama, IKAPI, Bandung.
Hurlock, E.B. (2004). Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan (Fifth ed). Alih bahsa oleh Istieidayanti dan Soedjarwo. Jakarta: Erlangga.
Imanuel, N. (2009). Gambaran Profil Kepribadian yang Kecanduan Game Online dan yang Tdak Kecanduan Game Online. Depok: Fakultas Psikologi UI. (Online), (http://www.academia.edu.dampakgameonline.html, diakses Juli 2014)
Kim,. Hyo-Jun. (2002). Improving The Vehicle Performance with Active Suspension Using Road-Sensing Algorithm. Elcevier Science Ltd.
Ningrum, Omega Nastiti Wisma. (2013). Hubungan Kepercayaan Diri dan Penyesuaian Sosial dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas X (sepuluh) SMA Xaverius Lubuklinggau Sumatera Selatan. Skripsi. Fakultas Psikologi : Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
Pamungkas, S. (2011). Pengaruh Adiksi Game Online Terhadap Penyesuaian Sosial Pada Remaja. Skripsi pada FIP UPI Bandung.
Rahmadina, A. (2013). Hubungan Antara Kecanduan Game Online dengan Keterampilan Sosial Pada Remaja. Skripsi. Universitas Gajah Mada Yogyakarta.
Sunarto & Hartono. (2002). Perkembangan Peserta Didik . Jakarta: Rineka Cipta.
Wawan, A dan Dewi, M. (2010). Teori dan Pengukuran Pengetahuan, Sikap dan Perilaku Manusia. Yogyakarta : Nuha Medika
Weinstein, A. M. (2010). Computer and Video Addiction- A Comparison Between Game User And Non-Game User. The American Journal of Drag and Alchol Abuse, 36:268.
Winn,B.M dan Fisher,J.W. (2004). Design of Communication, Competition, and Collaboration in Online Games. Dipresentasikan dalam computer game technology conference. Toronto, Canada. [3 maret 2013]
www.kabarsalaitga.com/2014/02/mencuri-sepeda-motor-lataran-ketagihan-game.html
Yee, N. (2006). The demographics, Motivations, and Derived Expe-riences of User of Massivelly-Mult-iuser Online Graphical Environments. Presence : Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329. (Online), (http//www.nickyee.com/daedalus, diakses Agustus 2016).
Young, K. (2000). Cyber-Disorders: The Mental Health Concern for the New Millenium. CyberPsychology & Behavior, 3(5), 475-479. www.netaddiction.com/net_compulsions.htm [21-02-2013].
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2017 PAX HUMANA
ISSN Cetak : 2337-3512 || ISSN Online : 2548-3021
Tim OJS Pax Humana 2016